2º CASO PRÁCTICO

Con este segundo caso práctico se pretende empezar a dar autonomías a los alumnos para el desarrollo de un videojuego a través de una plantilla de Scratch. En una primera fase, los alumnos completarán aquello que dice la plantilla, guiándoles en el camino del aprendizaje, y en una segunda fase, se les dará libertad para que modifiquen y añadan aquello que vean necesario.

Se conocerá algunas de las energías renovables existentes. Los alumnos investigarán acerca de ellas y recabarán toda la información necesaria. Una vez hecho esto, el grupo tendrá que ponerse de acuerdo para formular y elegir las preguntas acerca de las energías renovables. En sus videojuegos programarán estas preguntas para hacérselas al usuario cuando ocurra un evento concreto. De esta forma, tanto el usuario como los desarrolladores, conocerán más estas energías. 

Este proyecto se puede usar en el aula para hacer una competición sobre aquel grupo que acierte más preguntas de los proyectos de sus compañeros pudiendo tener una recompensa quien gane, motivando así la investigación y atención prestada a las energías renovables.

En el manual explica cómo añadir comentarios en el capítulo de Consideraciones, por lo que se pueden hacer tantas plantillas como sean necesarias de la temática que se desee. Estaría bien que se enviaran a esta página web para que todos los demás docentes puedan utilizar las plantillas con sus alumnos y facilitar el trabajo.

Se irán añadiendo más plantillas con el paso del tiempo, si se quiere alguna temática concreta, puedes ponerte en contacto con nosotros para añadirla.

La plantilla la encontramos en el siguiente enlace.

El diagrama que explica la actividad está disponible para descargar.

Rúbrica del segundo caso práctico.

Por último, veamos el 3º caso práctico

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