Capítulo 3: CONSIDERACIONES
Antes de empezar a desarrollar nuestro primer proyecto, se van a explicar ciertos trucos para aprovechar al máximo las oportunidades que nos ofrece esta herramienta. Puede ser que sea necesario volver a este capítulo una vez que hayas empezado a usar Scratch para recordar algunas consideraciones.
Instrucciones
Es esencial que sepamos como añadir instrucciones a nuestro proyecto y cómo se puede enlazar unas con las otras.
Mover objetos
Una de las opciones de Scratch es poder mover los objetos por el escenario sin necesidad de hacerlo con instrucciones. Esto es útil a la hora de querer colocarlo en algún sitio concreto, pero es importante saber que esta posición no será fija a no ser que se fije con una instrucción en el apartado de "Movimiento" como "ir a x_ ir a y_" en el que se tienen que añadir las coordenadas. En este vídeo también se incluye cómo cambiar el título a un proyecto.
Probar instrucciones
Existe una forma de probar las instrucciones sin tener que añadirlas en el proyecto y esto es lo que se ve en el siguiente vídeo. Recordemos que también es temporal, las instrucciones no se ejecutan cada vez que se inicia un proyecto a no ser que se incorporen en el proyecto como hemos visto en el apartado "Instrucciones" de este capítulo.
Programar en cada objeto
Al principio de programar con Scratch, hasta que no nos acostumbramos a su funcionamiento, es fácil pensar que las instrucciones u objetos "han desaparecido" por lo que vamos a intentar solucionar esto. Cada objeto tiene su zona de programación independiente, es decir, si tenemos como personaje a un gato que quiere andar para delante y a un cangrejo que está andando para arriba, las instrucciones pertenecientes a andar para delante, se encontrarán dando click en la rana y la otra acción se encontrará dando click en el elefante.
Cuando no encontramos las instrucciones que hemos programado, no nos asustemos porque quizás es que estamos en el objeto equivocado.
Instrucción mostrar/esconder
Otra reacción común al empezar a programar, es pensar que "ha desaparecido" un objeto entero es decir, que lo ves en la parte de los objetos de abajo, puedes ver sus instrucciones pero no lo ves en pantalla. Esto posiblemente suceda porque has utilizado en algún momento la instrucción "esconder" encontrada en el apartado "Apariencia".

Toda instrucción que haga que cambie la apariencia de un objeto en un momento concreto, tenemos que hacer que cuando empiece el proyecto, tenga las características que queremos que tenga. Para ello, podemos usar la instrucción "Al pulsar la bandera verde" encontrada en el apartado "Evento". Por ejemplo, si hemos hecho que el objeto se esconda en algún punto concreto del juego pero queremos que al inicio si se encuentre visible, las instrucciones que hacen esto es el siguiente:

Mochila
Al principio de este manual dijimos que era un manual práctico y no queríamos perder el tiempo en acciones que ya estaban hechas, pues bien la utilización de la mochila nos servirá para esto. Con ella, se pueden guardar parte de código, objetos, disfraces, etc. tanto de otros proyectos como del tuyo propio. Es decir, si hemos visto un proyecto que tiene una parte del código útil para uno que estamos desarrollando, solo hay que meterlo en la maleta, incorporarlo en tu proyecto y modificar aquello que sea necesario.
Añadir comentarios
A priori puede que no parezca útil añadir comentarios al proyecto pero cuando vamos haciendo proyectos más complicados con un código complejo si tiene utilidad por lo que no está de más acostumbrarnos a comentarlo. Con ellos podemos explicar para qué sirve un determinado trozo de código y facilitar su entendimiento tanto a otros usuarios que vean nuestro proyecto como a nosotros mismos cuando volvamos a mirar un proyecto que hace tiempo que no usamos.
Otra utilidad es para crear plantillas para tus alumnos como las que se encuentran en este proyecto.
Ya tenemos todo lo necesario para enfrentarnos al primero proyecto, ¡allá vamos!