2.1. ZONA DE PROGRAMACIÓN
En este apartado se va a explicar las diferentes partes que nos encontramos cuando vamos a empezar a programar y explicaremos cada una de ellas. Para empezar, tenemos que crear un proyecto nuevo.

Lo primero que podemos hacer es cambiarle el nombre

Los iconos que nos encontramos en la imagen anterior de una bandera verde y un "stop" sirve para iniciar o parar el proyecto. Hay que tener en cuenta que no se puede parar un proyecto a medias, es decir, si le damos al stop, la siguiente vez que reproduzcamos el proyecto, lo hará desde el principio.
OBJETOS Y ESCENARIOS
Este apartado lo encontramos abajo del todo y en él podemos ver los objetos y escenarios que conforman nuestro proyecto. Como vemos, debajo de la palabra "Escenario" se puede leer "1 fondo" esto es porque actualmente solo existe uno en nuestro proyecto, pero si añadimos más el número incrementará. En la imagen se ve solamente el fondo que actualmente está seleccionado.

Para añadir objetos/personajes y fondos, existen varias opciones. Se trata de elegir el que más convenga para cada caso.

Podemos encontrar información específica de los personajes si le damos click en la "i" de información que tienen los objetos en la esquina superior izquierda,

Una vez que estamos viendo la información encontramos varias opciones.

A. Se puede ver la posición y dirección a tiempo real del objeto
B. Los objetos tienen distintos estilos de rotación: la primera permite rotar al objeto en todos los ángulos, la segunda solo a izquierda y derecha, es útil cuando quiere que el personaje ande y la última no permite rotación al objeto
C. Permitir (o no) que el objeto pueda ser movido por el usuario mientras el proyecto está ejecutándose.
D. Permite que el objeto se muestre (o no) en pantalla
BLOQUES
Son las instrucciones que podemos utilizar para crear nuestra animación. Las instrucciones se encuentran divididos por categorías y cada categoría tiene un color

- Instrucciones de movimiento: Están caracterizadas por el color azul oscuro. Permiten mover el objeto, girar al personaje en el sentido del reloj los grados que desees, girarlo en el sentido contrario, cambiar la dirección del objeto, colocarlo en unas coordenadas concretas...
- Instrucciones de apariencia: Están caracterizadas por el color morado. Permiten que el objeto diga algún comentario, pensarlo, cambiar de disfraz al objeto, aplicarle un efecto digital...
- Instrucciones de sonido: Están caracterizadas por el color rosa. Permiten que suene en tu proyecto un sonido de la biblioteca de Scratch, una nota musical, cambiar el volumen del sonido, el tempo de una nota musical...
- Instrucciones de lápiz: Están caracterizadas por el color verde oscuro. Permiten dibujar una traza mientras el objeto se está movimiento, cambiar el color del lápiz, el tamaño...
- Instrucciones de datos: Están caracterizadas por el color naranja. Te permite crear una variable, como por ejemplo, para guardar los puntos de un juego y listas.
- Instrucciones de evento: Están caracterizadas por el color marrón. En general, permiten detectar acciones y reaccionar ante ellos como puede ser al pulsar la bandera verde, es decir, al iniciar el juego, al pulsar una tecla concreta, al dar click a un objeto...
- Instrucciones de control: Están caracterizadas por el color amarillo. En general, permiten crear repeticiones y condicionales.
- Instrucciones de sensores: Están caracterizadas por el color azul claro. Permiten detectar si el objeto está tocando algún otro objeto o color concreto, preguntar al usuario, saber si una tecla está pulsada...
- Instrucciones de operadores: Están caracterizadas por el color verde claro. Te permite hacer operaciones lógicas y matemáticas como puede ser sumar, restar, comprobar igualdades...
- Más bloques: Están caracterizadas por el color morado oscuro. Permiten crear y personalizar tus propios bloques.
ZONA DE PROGRAMACIÓN
La zona grisácea de la parte derecha es donde se irán arrastrando las instrucciones para crear nuestro proyecto. Es conveniente que esté ordenado para entenderlo mejor en un futuro. Cuando vayamos programando, se crearán grupos de instrucciones que harán diferentes acciones. Es importante saber que el orden de ejecución de las instrucciones no dependen del bloque que esté más arriba, depende del evento que lo inicie.
Dentro de un mismo bloque, las instrucciones si se ejecutan en orden de arriba a abajo. Este concepto lo veremos con detalle más adelante.
DISFRACES

Al principio, la definición de disfraz puede ser confusa por eso para entenderlo mejor, pensemos en una obra de teatro. El actor sería el objeto y el disfraz su vestimenta. Un actor puede tener diferentes disfraces pero sigue siendo el mismo actor, es decir, aunque el gato de Scratch tenga un disfraz de manzana, sigue siendo el gato de Scratch.
En este apartado tenemos diferentes opciones. Podemos añadir un disfraz de la biblioteca de Scratch, dibujar uno nuevo o incluso modificar uno ya creado. Al final del vídeo, nuestro personaje tiene 4 disfraces, los dos que venían por defecto, una manzana y un cuadrado.
Estas mismas opciones existen para los fondos, si los señalamos, la pestaña "Disfraces" se cambia por "Fondos" y podemos añadir más o modificarlos.


SONIDOS
En Scratch también se pueden añadir sonidos a nuestras creaciones ya sean de su biblioteca, importando desde tu ordenador (solo permite formado de sonido .wav) o grabando uno.
Con el simple hecho de darle al botón "Crear" hemos abierto un nuevo proyecto, por lo que aunque no tiene interés, vamos a compartirlo con la comunidad de Scratch para aprender cómo se hace.