5.1. MOVER Y GIRAR
Cuando se aprenda a mover y girar los personajes se podrá seguir un camino concreto, dibujar cuadrados, escaleras o incluso letras. Las instrucciones que se utilizarán principalmente son la de mover y las de girar. Ambas instrucciones se pueden encontrar en el apartado de Scratch "Apariencia".

Hay que aclarar que en la primera de ellas, cuando se programa "mover 10 pasos" realmente se mueve 10 píxeles, por lo que hay que agrandar el número de la instrucción.
Para completar esta acción, se necesitan instrucciones auxiliares como la siguiente que se encuentra en "Eventos" y la cual hará que la acción comience justo al inicio del juego. En ese mismo apartado existen otras instrucciones las cuales son convenientes investigar.

Otras instrucciones auxiliares que pueden servir son las encontradas en el apartado "Control". Con las de la imagen se puede hacer que se repita alguna acción concreta. Por ejemplo, se puede que "mover 10 pasos" y "girar 20 grados" 5 veces.

La siguiente se encuentra en "Lápiz". Con esta instrucción se puede hacer que el personaje vaya dibujando el camino que recorre y así, por ejemplo, dibujar un cuadrado. En la sección "Lápiz" se puede encontrar diferentes opciones como el color o el grosor de la línea que se traza. Para borrar lo que se ha dibujado se utiliza la instrucción "borrar"

Una vez vistas las instrucciones útiles para esta acción, vamos a aprender a dibujar un cuadrado.
Para empezar, lo primero que se necesita es un evento que inicialice la acción, por ejemplo, al pulsar la bandera verde. Ya se tiene la primera instrucción:

Como se quiere programar una línea para que se dibuje en la pantalla un cuadrado, hay que bajar el lápiz que es como si colocamos la punta del lápiz en un folio.

Con el código que llevamos hasta ahora lo que se ha programado es que al inciar el juego, el lápiz se encuentre preparado para escribir pero no se le ha dicho todavía que dibuje. Ahora mismo si le damos a la bandera verde, el programa no hará nada.
El siguiente paso es pensar cuales son los movimientos que tiene que seguir el personaje para dibujar un cuadrado. Si se piensa en la figura geométrica, el personaje debe girarse 90 grados, moverse, volver a girarse, moverse... y así sucesivamente hasta que llegue a 4 veces.
Antes hemos visto una instrucción que servía para repetir acciones concretas por lo que es la que se va a utilizar.

Los pasos a mover son opcionales, cada uno puede elegir el número que vea más oportuno. Si se le da a inicial el juego, es decir, a la bandera verde que se encuentra junto a la señal de stop, el personaje ya hacer lo que se quería conseguir.
Ahora, veamos mejoras que se le pueden añadir. Se puede introducir la instrucción de "espera" encontrada en el apartado "Control" en la que se puede modificar el tiempo de espera. Con ella, entre instrucción e instrucción, la ejecución parará el tiempo indicado y hará que el personaje dibuje el cuadrado de manera más lenta. Un ejemplo de utilización sería:


Este código se puede mejorar todo lo que se quiera ya que se puede cambiar el color del lápiz, el grosor... Es cuestión de investigar la herramienta e ir probando hasta que te salga el programa deseado. Para practicar, se pueden hacer ejercicios como dibujar una escalera, la letra E, etc.
Existen instrucciones interesantes que se pueden investigar en este apartado como son:

Se puede encontrar en el apartado "Movimiento" y como bien indica, sirve para cambiar la dirección del personaje. Por defecto vienen las direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha (podemos visualizarlas si se le da a la fecha de la derecha del número), pero se puede modificar cambiando los grados según convenga.

Se puede encontrar en el apartado "Movimiento". Con la primera instrucción, el personaje se mueve inmediatamente a las coordenadas que se indiquen y con la segunda, se mueve inmediatamente al objeto del proyecto elegido (dándole a la fecha de la derecha de la instrucción aparecen las opciones).

Se puede encontrar en el apartado "Movimiento". Tiene el mismo efecto final que las anteriores pero se puede elegir el tiempo que tarda en llegar, es decir, a diferencia de las instrucciones de arriba, no es inmediato.